PENSAMIENTO DE DISEÑO - PROTOTIPO
BREVE HISTORIA DEL PENSAMIENTO DE DISEÑO
Debo
decir que el término no es nuevo, ya en 1959 John E. Arnold lo introdujo en el
área de ingeniería. En 1973 Robert McKim lo utilizó en su libro Experiences in
Visual Thinking, y posteriormente fue llevado a la Universidad de Stanford
(USA).
Pero
donde el concepto tuvo un impulso, que se mantiene hasta hoy, fue en 1991
cuando fue adoptado por la David M. Kelley, quien fundó la empresa IDEO para
trabajar el concepto.
A
partir de entonces, el concepto no ha hecho más que crecer y expandirse a todas
las áreas de interés de los seres humanos.
¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO DE DISEÑO?
Design
Thinking, en español, pensamiento de diseño, es una metodología o proceso que
permite o facilita la solución de problemas, el diseño y desarrollo de
productos y servicios de todo tipo y sectores económicos, utilizando para ello
equipos altamente motivados, y la innovación y creatividad como motores o
mantras. Y siempre teniendo al ser humano como el centro de atención. Es por ello
que muchas veces también se conoce como: human-centered design (diseño centrado
en lo humano).
¿PARA QUÉ SIRVE EL PENSAMIENTO DE DISEÑO?
Como
hemos comentado, el Design Thinking puede aplicarse prácticamente en cualquier
sector, con o sin fines de lucro, público o privado, digital o analógico, y en
general sirve para:
Ø Resolver de problemas de forma creativa e innovadora
Ø Diseñar y desarrollar productos o servicios
Ø Rediseñar procesos de negocios
Ø Emprender y crear empresas (Startups)
Ø Crear un Plan B de vida
Ø Diseñar crear una presentación de negocios
Ø Diseñar cursos virtuales u online
LA METODOLOGÍA DEL PENSAMIENTO DE DISEÑO: PASO A PASO
Como
toda metodología, El pensamiento de diseño tiene una serie de fases o pasos que
debes realizar para poder aplicarla con éxito. Los pasos son:
Empatizar. La metodología de Design Thinking está relacionada con el
diseño centrado en las personas, de allí su importancia. Y para ello es clave
empatizar con esos clientes y/o usuarios potenciales. Es la primera fase o paso
de la metodología. Y para empatizar o conocer más las necesidades de esos
clientes/usuarios potenciales se sugiere el uso de técnicas específicas,
algunas de ellas son:
Ø Entrevistas en profundidad
Ø Qué, cómo, por qué, para qué y dónde
Ø Etnografía
Ø Observación (encubierta o no)
Ø Grabación de video
Ø Moodboard (muro estilo Facebook)
Ø Focus Group
Ø Etc
Definir. Una vez de conocer
las necesidades y/o carencias de nuestro target, debemos pasar a definir el
problema. Y es realmente sencillo, el equipo debe centrarse en los hallazgos
(insights), el deseo o necesidad del target, y para ello, sencillamente debe
definir el problema o reto que tiene adelante. Luego el equipo debe validar
este hallazgo con el mercado para ver si está en lo correcto.
Idear. Es una etapa de
creatividad, innovación y realismo puro y duro. En donde a partir de la
necesidad de tu público objetivo (target), presentas ideas (no importa que sean
inverosímiles) para optar a las que encajen mejor con una solución viable. El
reto es creativo. Neuronal. Poner las mentes del equipo a funcionar. Se
requiere de un espacio, ideas, herramientas, materiales y todo tipo de
utensilios que consideres.
Prototipar. A
partir de la idea seleccionada, comienza lo que se denomina “pensar con las
manos”, en donde el objetivo de esta fase es lograr una maqueta o prototipo lo
más cercano a la realidad de la solución deseada. De tal manera que podamos
validar posteriormente, y quizás lo más importante, que resuelva las
necesidades iniciales de tu público objetivo.
Testear
o probar. Por último, la fase de probar si el prototipo logrado
encaja como solución.
DÓNDE Y CÓMO APLICAR EL PENSAMIENTO DE DISEÑO
Hemos
comentado que el Design Thinking es posible aplicarlo prácticamente en
cualquier sector o actividad. Algunos ejemplos y casos de usos son:
·
Educación. Por
ejemplo, para diseñar y desarrollar cursos online/virtuales. También se ha
utilizado para el diseño de mobiliario de las aulas de clases, dando así nuevas
funcionalidades para pizarras y pupitres. Un claro ejemplo de ello: Steelcase
·
Banca. El
mundo de las finanzas no escapara al Design Thinking. Nuevos tipos de cuentas,
tarjetas, Mobile Pay, etc. Un ejemplo es Bank of América
·
Internet. Es
famoso el caso de Airbnb, la cual a los huéspedes quien alquilaba apartamentos,
les exigió fotos de calidad, que mostrarán una buena experiencia de la
estancia.
·
Empresas
de seguro
·
Sanidad
·
Periódicos
·
ONG
·
Cadenas
de supermercado
·
Etc
POR DÓNDE COMENZAR
Siempre
se comenta que es mejor empezar por lo pequeño e ir ganando velocidad. Escoge
alguna iniciativa, producto/servicio o problema que sea fácil de abordar. En
donde la solución tenga un impacto en toda la institución y que sea visible
para todo.
El
capacitarse y/o formarse en la metodología Design Thinking es clave. De la mano
de un consultor o formador con experiencia es un buen punto de partida.
¿QUÉ ES UN PROTOTIPO Y PARA QUÉ
SIRVE?
Un
prototipo es un primer modelo que sirve como representación o simulación del
producto final y que nos permite verificar el diseño y confirmar que cuenta con
las características específicas planteadas.
Cuando
hablamos de prototipo, podemos estar haciendo referencia a:
v Una representación de lo que será ese producto, ya sea en
ordenador o en formato 3D. Se les llama prototipos de “baja fidelidad” debido a
que en la representación en 3D se utilizan materiales distintos a los del
producto final, son económicos, fáciles de reproducir, y se crean en un corto
periodo de tiempo. El objetivo es valorar el producto, aprender de él y
realizar pruebas concluyentes. La forma o características del mismo pueden
diferir al producto final objetivo, sin embargo se deben cuidar los detalles
que maximicen el aprendizaje.
v La fabricación idéntica del producto final. Suele ser muy
costoso y se necesita mucho tiempo para crearlo. Este tipo de prototipos se
conoce como “de alta fidelidad”, son recomendables antes de realizar la
producción en serie de un producto.
Antes
de comenzar a realizar un prototipo debemos tener muy claro el objetivo que
queremos alcanzar.
¿PARA QUÉ SIRVE UN PROTOTIPO?
1.
UN PROTOTIPO NOS PERMITE APRENDER, PROBAR Y TESTAR,.
APRENDER RÁPIDO y
poder incluir las modificaciones necesarias en la fase de desarrollo. Esto nos
permite aportar nuevas y mejores funcionalidades, lograr diseños inmejorables,
detectar los cambios necesarios para que el producto tenga una mejor aceptación
en el mercado e incluso hacer descartes cuando el proyecto no es viable.
Realizar
PRUEBAS que verifiquen y determinen como va a reaccionar el
producto ante diferentes situaciones como el movimiento, los cambios de
temperatura, la luz, el uso y el tiempo.
TESTAR el producto antes de
comenzar el proceso de fabricación. Los prototipos se analizan y se evalúan
para detectar errores y posibles mejoras, confirmar que cuenta con las
características deseadas y asegurar que se puede adaptar al proceso productivo.
Esto permite ahorrar grandes costes y evita detectar algún fallo cuando ya se
está fabricando en serie.
2. GRACIAS A LOS PROTOTIPOS PODEMOS
CONFIRMAR QUE EL PRODUCTO CUMPLE CON LO QUE BUSCARÁ EL CLIENTE FINAL.
Los
prototipos sirven como MODELO DE ESTUDIO PARA ANALIZAR CÓMO INTERACTÚAN LAS
PERSONAS con el producto en cuestión. De este análisis se puede confirmar si se
cubren las necesidades deseadas, si estéticamente resulta atractivo al target,
si se entienden sus funcionalidades, etc.
Un
cliente compra por necesidad, seguridad, ocio o lujo; y en función de esto se crea
productos. Los prototipos nos permiten confirmar que efectivamente el diseño
realizado cubre una de esas 4 necesidades y que el cliente sabrá diferenciarlo
en función de lo que esté buscando.
3. RESALTAR EL VALOR DEL PRODUCTO.
Una
de las formas de obtener ventaja competitiva en el mercado es trabajar en los aspectos
que el cliente perciba importantes respecto a sus necesidades, es decir,
ofrecer un producto de mayor valor que el de la competencia. Los prototipos nos
dan una visión rápida de los atributos del producto, nos permiten analizar sus
características, definir una mejor estrategia de diferenciación.
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